PaperSloth’s diary

主にゲーム開発関連についての記事を書きます。

2018-01-01から1年間の記事一覧

UE4 C++でfpsを取得する方法について

環境 FPSの取得、あるいは計算方法 stat fpsで表示される値 C++側でのfpsの取得について この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018」16日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018 - Qiita 環境 UE4.20.3 FPSの取得、ある…

UE4 Actor間の距離の取得について

環境 距離の計算方法 Get ** Distance To GetDistanceTo GetHorizontalDistanceTo GetVerticalDistanceTo GetSquaredDistanceTo 環境 UE4.20.3 距離の計算方法 数学的な計算方法は調べれば沢山出てくるので割愛してUE4での使い方の話をします。C++側であれば…

UE4 昔ながらのSkydomeを使う

UE4

環境 SkydomeまたはSkyboxについて Skydomeを使う方法 Meshについて Materialについて Materialについて(単色表現) Skydomeを回転させたい場合 CubeMapの変換 CubeMap→2DTexture 2DTexture→CubeMap その他 環境 UE4.20.3 SkydomeまたはSkyboxについて ステー…

Houdini ApprenticeとIndieについて

Houdini ApprenticeとIndieの違い Houdini Engineについて Houdini Indieについて Houdiniの学習について まとめ Houdini ApprenticeとIndieの違い 詳しくはSideFX公式の比較表がとても見やすいです。 www.sidefx.com公式の比較表を見ると分かるように結構違…

UE4 不要なComponentを継承先で作成させない方法

環境 ・Unreal Engine4.20.3 不要なComponentを継承先で作成させない方法 例えばCharacterクラスを継承したいけど、Skeletal Meshを使用しないためMeshを継承させたくない場合愚直に実装をするとctor内でこう書くと思います。 AExampleCharacter::AExampleCh…

UE4 無駄なTickを省く方法

環境 Tickが動作しているActor一覧の確認 Tickを止める方法 ①Blueprintの場合 ②C++の場合 追記 参考資料 環境 ・Unreal Engine4.20.3 Tickが動作しているActor一覧の確認 Console Commandの「dumpticks」でTickが動作しているActorやComponentの一覧が取得で…

UE4 Characterの多段ジャンプについて

環境 多段ジャンプの実装方法 環境 ・Unreal Engine4.20.3 多段ジャンプの実装方法 Characterクラス内に「Jump Max Hold Time」と「Jump Max Count」というパラメーターがある。 GitHubのログを見た限りではUE4.2の頃からあるようだ。 CharacterMovementComp…

UE4 C++でTimerを使用した処理の書き方

環境 SetTimer by Eventについて Unreal C++での実装について FTimerManagerについて SetTimerについて タイマーの停止、再開について タイマーの終了処理について 引数付きの関数を渡す場合について 参考資料 環境 ・Visual Studio Community 2017 ・Unreal…

VisualStudio UE4のCode Snippets登録について

環境 Code Snippetsについて UE4のCode Snippetsについて Code Snippetsのインポート方法 Code Snippetsの使い方 参考資料 環境 ・Visual Studio Community 2017 ・Unreal Engine4 git release branch(4.20.2) Code Snippetsについて 簡単に言ってしまうとよ…

UE4 UFUNCTIONの種類について

環境 概要 C++関数とBlueprintの連携について BlueprintCallable BlueprintPure BlueprintImplementableEvent BlueprintNativeEvent その他 Categoryの階層構造について 参照について 空のUFUNCION()について コードスニペットについて 参考資料 環境 ・Visu…

UE4 Fade処理について

環境 FadeIn, Outについて UE4での表現方法について FunctionLibraryに登録してFade終了後のCallback関数も登録可能にする まとめ 環境 UE4.19.2 FadeIn, Outについて FadeIn:画面が徐々に明るくなる演出 FadeOut:画面が徐々に暗くなる演出Level切替時やカ…

UE4 Logの収集について

UE4

環境 Logファイルの収集について 環境 UE4.19.1 Logファイルの収集について UE4でよく使うUE_LOGマクロ、PrintStringノードがありますね。 UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Log message")); これらで出力したLogはSavedファイルに保存されます。 (ProjectDirec…

UE4 カスタムビルドエンジンの起動方法

UE4

環境 Editorのexeについて 環境 Unreal Engine (Git:4.19) Visual Studio 2017 Community Windows 10 Editorのexeについて エンジンビルドの方法についてはヒストリアさんのブログが参考になります。 [UE4] エンジンのソースコード取得とビルド手順のまとめ …

UE4 IDEの変更方法

環境 IDEの変更方法について 環境 UE4.19.1 Visual Studio 2017 Community IDEの変更方法について Unreal C++のIDEはMacではXCode, WindowsではVisual Studioを使用することが多いと思います。IDEの変更方法はEditor PreferencesのSource Codeから変更します…

UE4 C++でGameModeの初期化を行う方法

環境 GameModeで登録する初期値の初期化について 環境 UE4.19.1 Visual Studio 2015 Community GameModeで登録する初期値の初期化について ここの部分の初期化についてです。 C++で作成したGameModeBaseだと編集できないのですが Blueprintだと楽に編集がで…

UE4 C++で複数実行ピンの作成

環境 概要 enumを使った関数のおさらい enumを使った複数実行ピンの作成方法 簡単な応用 環境 UE4.19.1 Visual Studio 2015 Community 概要 いくつかやり方があって、今回は一番簡単でお手軽なenumを使ったやり方を紹介します。 enumを使った関数のおさらい …

UE4 SpawnActorDeferredについて

環境 SpawnActorについて SpawnActorDeferredについて 環境 UE4.19.0 Visual Studio Community 2015 SpawnActorについて SpawnActorを呼び出すにはWorld, 生成位置、回転情報、名前や所有者の登録等のオプションが必要になります。 #include "Engine/World.h…

UE4 C++でのExposeOnSpawnについて

環境 Expose On Spawnとは 環境 UE4.19.0 Visual Studio Community 2015 Expose On Spawnとは Spawn Actor from ClassでActorをSpawnする際に初期化できる変数のことです。 Blueprintで設定する際は下図のように設定を行います。 Expose on Spawnにチェック…

UE4 Unreal C++でデストラクタ

環境 参考文献 UE4でのデストラクタ まとめ 環境 UE4.19.0 Visual Studio 2015 Community 参考文献 下記ドキュメントはUE4を触っている人は必ず目を通しておくべきだと思います。 今回はこのドキュメントを参考にActorの解放処理についてみていきます。 Unre…

UE4 Niagara Rendererについて

環境 Rendererの種類について Mesh Renderer Ribbon Renderer NiagaraSystem, Actorについてのプログラマー向け小ネタ Niagara Systemについて Niagara Actorについて 環境 UE4.19.0 Rendererの種類について 先ず新規Emitterを作成すると下図のようなエフェ…

UE4 Niagara 設定について

環境 Niagara Editorのショートカットキー登録について Niagaraの設定 NiagaraのNodeのショートカットキー登録 環境 UE4.19.0 Niagara Editorのショートカットキー登録について Editor Preferencesを開いて Keyboard Shortcuts > Niagara Editor ここではBou…

UE4 Niagara SubUVについて

環境 SubUVの設定 SubImageIndexのRandom呼び出し SubUVアニメーション SubUVアニメーション用の自作Script作成 Sub Image Indexの利用 まとめ 環境 UE4.19.0 SubUVの設定 今回はSubUV関連の作例として下図のような仮素材を使用します。 Niagara Emitter, Sy…

UE4 Niagara Tips

環境 これまでに書いた記事一覧 NiagaraTips PinのRename方法 Niagara Emitter, Systemの背景を非表示にする方法 NodeのTips 条件分岐 Custom Hlslノード コメントノード Convertノード Niagaraの現状のクラッシュについて Promote to Parameterでクラッシュ…

UE4 Niagara Function Scriptについて

環境 Niagara Function Scriptについて Niagara Function Scriptを使ってみる まとめ 環境 UE4.19.0 Niagara Function Scriptについて Functionという名前がついていることからある程度予測できそうですね。 そして、その名前から予測できた内容と恐らく合っ…

UE4 NiagaraExtrasについて

環境 概要 NiagaraExtrasの有効化 NiagaraExtrasPluginの見方 NiagaraExtrasとは 環境 UE4.19.0 概要 NiagaraにはNiagara Pluginとは別にNiagaraExtrasというプラグインがあります。 このプラグインがサンプルとしてすごく参考になるので紹介します。 Niagar…

UE4 NiagaraとBlurprintの連携

環境 概要 Niagaraと連携するためのノード BlueprintからNiagaraを生成する 既存のBlueprintにNiagaraをアタッチする 環境 UE4.19.0 概要 今回はNiagaraActor, NiagaraComponentについても軽く触れます。前回と前々回の記事も参考にしてください。 前回 pape…

UE4 CascadeからNiagaraへ

環境 概要 CascadeとNiagaraの画面の違い CascadeとNiagara System CascadeとNiagara Emitter CascadeのModuleとNiagara Module Script CascadeとNiagaraのアセットの違い Niagaraについて 環境 UE4.19.0 概要 Cascadeは触ったことがあるけど、Niagaraは初め…

UE4 Niagara入門

追記2019/06/08 今からNiagara始めようという方はこちらに目を通されることをオススメします。 papersloth.hatenablog.com 追記2019/06/08 環境 概要 Niagaraを有効化する Emitterを作ってみる EmitterのNodeGraphを使ってみる Niagara Module Scriptを作成…

SVN ゲームエンジンのプロジェクトを管理しよう

VCS

環境 概要 Unityプロジェクトを管理してみる 無視リストの活用 Diffツールの活用 変更の取り消し Logの確認方法 特定リビジョンに戻る UE4プロジェクトを管理してみる 無視リストの活用 UE4との連携 まとめ 環境 Windows10 TortoiseSVN 1.9.6 Unity 2017.1.0…

SVN 初めてのバージョン管理

VCS

環境 概要 TortoiseSVNのセットアップ TortoiseSVNとは TortoiseSVNのダウンロード、インストール SVNのリポジトリ作成 作成したリポジトリをチェックアウトする SVNを使ってみる 自分のPC複数でデータを共有する 用語のおさらい 最後に 環境 Windows10 Tort…