C/C++
環境 概要 Material Expressionはどこから見れるの? 1. HLSL Codeから追う 2. MaterialExpression.cpp を追う 3. HLSL Codeでは追えないの? まとめ 環境 UE4.27.0 概要 Material Expressionの実装が知りたくて追っていました。 docを読むだけで使い方は分…
概要 環境 新しいフォルダー (2) とは 完成したもの 実装方法について 新規プロジェクトの作成 XAudio2 の初期化 ボイスの再生 呼び出すアプリケーションでの設定 まとめ 概要 この記事は もなふわすい~とる~む Advent Calendar 2020 - Adventar 12/18(18…
目次 概要 初期のバージョンでの実装 実装概要 追記: 大幅に仕様を変更し、サンプルプロジェクトを追加 参考資料 概要 UE4でのKeyConfigの作成の参考になるPluginを公開しました。 鋭意開発中でまだまだ機能不足が目立ちます。ProjectDirのPlugins以下に以下…
目次 環境 概要 問題の再現 回避方法 [追記] Blueprintで動作させる 参考資料 環境 UE4.25.0 Preview7 Visual Studio Community 2019 概要 SceneCaptureComponent2Dを使用してCapture Every Frameフラグを有効化しているにも関わらず Capture先でTextureStre…
この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の22日目の投稿記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2019 - Qiita 目次 環境 結論 概要 Static Libraryの作成 Dynamic-link libraryの作成 UE4でのLibraryの使用方法 Static Libraryの使…
環境 ・UE4.23.1 ・Visual Studio Comuunity 2019 UE4のUnreal C++環境について リリース時のUE4のUnreal C++はC++11をベースに一部C++14で開発されていました jp docだとC++11, us docだとC++14と記載されています。 Coding Standard | Unreal Engine Docum…
環境 UE4.23.0 Visual Studio Community2017 EditConditionsについて EditConditions metadataはbool値によって任意のPropertyの編集を有効化/無効化する機能です。例 : 水泳可能フラグが有効なキャラクターのみ水泳速度を設定する場合 UPROPERTY(EditAnywhe…
環境 UE4.23.0 Visual Studio 2017 Community Includeファイルがエラーになるケース/対処法 例えばキャラクターの生成時にNiagaraEffectをSpawnしたいケース 下記のようなコードを書いてみます。 // SandboxCharacter.h #pragma once #include "CoreMinimal.…
環境 UE4.22.2 Blueprintでの2次元配列の作成方法 先に結論だけを書くと 配列を持った構造体を用意 その構造体を配列で定義 上記の2ステップでできます。 コードで示すと下記になります。 USTRUCT(BlueprintType) struct FIntArrayElement { GENERATED_USTRU…
環境 UE4.20.3 Visual Studio 2017 CommunityUnreal C++でのenumについてはこちら papersloth.hatenablog.com Enumから文字列への変換 先ずは列挙型の宣言と定義から。 UENUM(BlueprintType) enum class EConnectionType : uint8 { Multicast, Unicast, NUM …
環境 UE4.22.1 Visual Studio 2017 Community 概要 通常のProject同様にEditorからCompileボタンを押してHotReload! というわけにはいかず悩んだ人もいるかもしれないと思ったのでメモ書きを残しておきます。 PluginのHotReloadについて まず、EditorにあるC…
環境 UE4.20.3 Visual Studio 2017 Community Windows10 概要 とりあえずでこのリポジトリに突っ込んでるJsonLoad関数を文字に書き起こしただけの備忘録です。 github.comUE4のゲーム実行時のオプションやプロパティ等を外部ファイルで編集したいとか 用途は…
環境 ・Windows 10 ・Visual Studio 2017 Community ・SDL 2.0.9 SDLとは SDL (Simple DirectMedia Layer) は、Graphic, Sound系のAPIを提供するC言語のマルチプラットフォーム対応のライブラリ。公式サイトは下記 Simple DirectMedia Layer - HomepageForum…
環境 FPSの取得、あるいは計算方法 stat fpsで表示される値 C++側でのfpsの取得について この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018」16日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018 - Qiita 環境 UE4.20.3 FPSの取得、ある…
環境 ・Unreal Engine4.20.3 不要なComponentを継承先で作成させない方法 例えばCharacterクラスを継承したいけど、Skeletal Meshを使用しないためMeshを継承させたくない場合愚直に実装をするとctor内でこう書くと思います。 AExampleCharacter::AExampleCh…
環境 Tickが動作しているActor一覧の確認 Tickを止める方法 ①Blueprintの場合 ②C++の場合 追記 参考資料 環境 ・Unreal Engine4.20.3 Tickが動作しているActor一覧の確認 Console Commandの「dumpticks」でTickが動作しているActorやComponentの一覧が取得で…
環境 SetTimer by Eventについて Unreal C++での実装について FTimerManagerについて SetTimerについて タイマーの停止、再開について タイマーの終了処理について 引数付きの関数を渡す場合について 参考資料 環境 ・Visual Studio Community 2017 ・Unreal…
環境 Code Snippetsについて UE4のCode Snippetsについて Code Snippetsのインポート方法 Code Snippetsの使い方 参考資料 環境 ・Visual Studio Community 2017 ・Unreal Engine4 git release branch(4.20.2) Code Snippetsについて 簡単に言ってしまうとよ…
環境 概要 C++関数とBlueprintの連携について BlueprintCallable BlueprintPure BlueprintImplementableEvent BlueprintNativeEvent その他 Categoryの階層構造について 参照について 空のUFUNCION()について コードスニペットについて 参考資料 環境 ・Visu…
環境 IDEの変更方法について 環境 UE4.19.1 Visual Studio 2017 Community IDEの変更方法について Unreal C++のIDEはMacではXCode, WindowsではVisual Studioを使用することが多いと思います。IDEの変更方法はEditor PreferencesのSource Codeから変更します…
環境 GameModeで登録する初期値の初期化について 環境 UE4.19.1 Visual Studio 2015 Community GameModeで登録する初期値の初期化について ここの部分の初期化についてです。 C++で作成したGameModeBaseだと編集できないのですが Blueprintだと楽に編集がで…
環境 概要 enumを使った関数のおさらい enumを使った複数実行ピンの作成方法 簡単な応用 環境 UE4.19.1 Visual Studio 2015 Community 概要 いくつかやり方があって、今回は一番簡単でお手軽なenumを使ったやり方を紹介します。 enumを使った関数のおさらい …
環境 SpawnActorについて SpawnActorDeferredについて 環境 UE4.19.0 Visual Studio Community 2015 SpawnActorについて SpawnActorを呼び出すにはWorld, 生成位置、回転情報、名前や所有者の登録等のオプションが必要になります。 #include "Engine/World.h…
環境 Expose On Spawnとは 環境 UE4.19.0 Visual Studio Community 2015 Expose On Spawnとは Spawn Actor from ClassでActorをSpawnする際に初期化できる変数のことです。 Blueprintで設定する際は下図のように設定を行います。 Expose on Spawnにチェック…
環境 参考文献 UE4でのデストラクタ まとめ 環境 UE4.19.0 Visual Studio 2015 Community 参考文献 下記ドキュメントはUE4を触っている人は必ず目を通しておくべきだと思います。 今回はこのドキュメントを参考にActorの解放処理についてみていきます。 Unre…
環境 概要 Moduleの追加 GameModuleとModuleの違い 環境 Unreal Engine 4.17.2 Visual Studio Community 2015 概要 今回はPluginではなく、Moduleの分割でビルドを早くしたりコードの結合度を下げたいとかそういう人向けです。 Plugin開発についての知見も得…
環境 概要 Blueprintに公開可能な型 公開可能なプリミティブ型 公開可能なUE4の型 公開可能な構造体、列挙型 公開可能なcontainer Blueprintに公開不可能な型 コード全容 環境 Unreal Engine 4.17.2 概要 Blueprintに公開可能な型と公開できない型を書いてい…
目次 環境 FStringとstd::stringの変換について FString -> std::string std::string -> FString 環境 Unreal Engine 4.17.2 Visual Studio Community 2015 FStringとstd::stringの変換について プラグイン開発を行っているとネイティブのC/C++で書かれたプ…
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017の17日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 コードの記述 Editorからの実行 問題点 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engin…
この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の11日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 概要 環境 Solutionファイルの生成 ソースコードの追加 ビルドシステムへの通知 コンポーネントの登録 動作確認 概要 今回作るもの C++…