PaperSloth’s diary

主にゲーム開発関連についての記事を書きます。

2017-01-01から1年間の記事一覧

Lumberyard ScriptCanvasで簡単なゲームロジック作成

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の25日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 参考資料 空のレベルの作成 プレイヤーの作成 Playerの処理の追加 カメラの追加 カメラの追従を緩やかにする。 弾を撃つ 弾をSlice…

LumberyardをUnity, UE4と比較(グラフィック編)

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の19日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 Unity Unreal Engine4 Lumberyard まとめ 環境 Unity 5.6.x Unreal Engine 4.18.1 Lumberyard 1.12.0.0 Unity Cg、HLSLが利用可能…

LumberyardをUnity, UE4と比較(プログラミング編)

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の17日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 Unity Unreal Engine4 Lumberyard まとめ 環境 Unity 5.6.x Unreal Engine 4.18.1 Lumberyard 1.11.1.0 Unity プログラミング初心…

UE4 Editorから外部アプリケーションの実行

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017の17日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 コードの記述 Editorからの実行 問題点 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engin…

LumberyardをUnity, UE4と比較(エディタ編)

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の15日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 概要 Unity Unreal Engine4 Lumberyard まとめ 環境 Unity 5.6.x Unreal Engine 4.18.1 Lumberyard 1.11.1.0 概要 これまでに仕事…

Lumberyard C++入門

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の11日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 概要 環境 Solutionファイルの生成 ソースコードの追加 ビルドシステムへの通知 コンポーネントの登録 動作確認 概要 今回作るもの C++…

UE4 Unreal C++を書くための環境構築

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の9日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 プログラミング環境の選択 Unreal C++を書きやすい環境を構築する Copyrightの表記を設定する Debug Symbol…

Lumberyard 新規プロジェクト作成方法

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の8日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 新規プロジェクトを作成する(Lumberyard 1.10, 1.11) 新規プロジェクトを作成する(Lumberyard 1.12) 環境 Lumberyard 1.10.0.0 Lumb…

Lumberyard Lua入門

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の5日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 概要 新規Entityの作成 Luaの追加 初めてのLua「HelloWorld」 変数(プロパティ)の追加 更新処理と終了処理の追加 環境 ・Lumberyard…

Lumberyard レベル作成時の海の消し方

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の3日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 新規レベルの作成 海を消す 環境 ・Lumberyard 1.11.1.0 新規レベルの作成 先ずはLumberyardを立ち上げます。 今回はStarterGameと…

UE4 ProjectのCopyrightの変更方法

目次 ・Copyrightの変更方法 環境 ・Unreal Engine4.17.2 Copyrightの変更方法 UE4でC++コードを追加した際に最初の行にCopyrightを記載してくださいという旨が表示されます。 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settin…

UE4 ゲーム内で動画を再生する方法

目次 ・動画再生可能なフォーマット ・動画再生を行うには ・まとめ 環境 ・Unreal Engine4.17.2 ・Windows10 ※Mac, Linux, iOS, Android等の確認は行っていません。 動画再生可能なフォーマット Platformごとに使用可能なフォーマットは公式ドキュメントに…

UE4 検証で使用する際のBlueprint運用

目次 ・デバッグ用、無効なノードを設定する ・検証用のノードを用意する ・まとめ 環境 ・Unreal Engine4.17.2 デバッグ用、無効なノードを設定する Unreal C++で開発を行っている際はプリプロセッサの定義済みマクロを使用してDebug用のコードや検証用のコ…

UE4 Blueprintの親クラス変更方法

目次 ・親クラスの確認方法 ・Blueprintの親クラスの変更方法 環境 ・Unreal Engine4.17.1 親クラスの確認方法 Blueprintを開くと右上にParent class: xxの記載があります。 ここのxxが親クラスにあたります。 クラス名をクリックした場合に親クラスがC++ク…

UE4 C++とUnreal C++の列挙型の扱い

目次 環境 結果 enumの種類 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 結果 まず最初に結果を述べます。 Unreal C++では下記のような書き方が良さそうです。 UENUM(BlueprintType) enum class EMusicType : uint8 { MT_Alternative U…

UE4 指定範囲内にActorを配置するBP

目次 ・Spawnerの作成 ・指定範囲にSpawnさせる方法 環境 ・Unreal Engine4.16 Spawnerの作成 まずはSpawnerとなるBlueprintを作成します 親クラスはActorを選択しました。ConstructionScriptにChildActorComponentの追加とChildActorComponentに設定するク…

UE4 便利なUPROPERTY(Bitmasks, EditCondition)

目次 ・Bitmasks ・EditCondition 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 Bitmasks meta = (Bitmask)オンオフの切り替えが可能なフラグをドロップダウン形式で編集可能になります。 追加方法はUPOPERTYのmetaに"bitmask"を追加します。 U…

UE4 ファイルパスの話

目次 ・ContentBrowserの話 ・Unreal C++からアセットをロードする時の注意点 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 ContentBrowserの話 Unreal C++でプロジェクトを作成すると下記のように Content C++ Clsasses という構成になります…