2019-01-01から1年間の記事一覧
この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の22日目の投稿記事です。 Unreal Engine 4 (UE4)のカレンダー | Advent Calendar 2019 - Qiita 目次 環境 結論 概要 Static Libraryの作成 Dynamic-link libraryの作成 UE4でのLibraryの使用方法 Stati…
環境 ・UE4.23.1 ・Visual Studio Comuunity 2019 UE4のUnreal C++環境について リリース時のUE4のUnreal C++はC++11をベースに一部C++14で開発されていました jp docだとC++11, us docだとC++14と記載されています。 Coding Standard | Unreal Engine Docum…
環境 UE4.23.1 Lighting Channelsについて 通常のLightingではChannel 0番のみが使用されており、特に意識する必要はありません。 Lighting Channelsを使うと独特で面白い絵作りや 広いワールドに対してエリアごとに全く異なるライティングの絵作りなど 特徴…
環境 UE4.23.1 登録方法と概要 Project内では通常使用されないが、特殊なケースで使用したい場合に使えると思います。 例:開発用に外部のjsonやcsvからパス指定でロードするアセットを変更して確認を行いたい場合 例:ロードしたいアセットがパッケージに上…
環境 UE4.23.0 Delagateとは Blueprintから使用するDelegateではSetTimer by EventやEvent DispatcherにBindする際に使用するEvent等があります。 今回はSet Timer by Eventで例を作成していますが Event DIspatcherを使用した場合でも同様にBindすることが…
環境 UE4.23.0 Visual Studio Community2017 EditConditionsについて EditConditions metadataはbool値によって任意のPropertyの編集を有効化/無効化する機能です。例 : 水泳可能フラグが有効なキャラクターのみ水泳速度を設定する場合 UPROPERTY(EditAnywhe…
環境 UE4.23.0 Hierarchyボタンについて UE4.23からMaterial Editor, Material Instnce EditorにHierarchyボタンが追加されました。 Hierarychyボタンが追加されたのはMaterialで、Material Instanceには以前のバージョンからありました。 具体的なバージョ…
環境 UE4.23.0 処理を1フレームスキップさせる方法 結論からいきましょう。 DelayノードをDuration 0で配置するだけで実装ができます。 実験その1 Sequence Sequenceノードは上から順に実行されていくものでしたね。 ここではThen 0で1フレーム後に"Delay"と…
環境 : UE4.23.0目次 Delayの挙動のよくある勘違いについて ケース1 (Delay) ケース2 (Delay + Seqeuence) 処理を遅らせたい場合 -> Macroとして処理する Delayの挙動のよくある勘違いについて Delayを挟んだはずなのに何故か処理が遅れて実行されないという…
環境 UE4.23.0 Visual Studio 2017 Community Includeファイルがエラーになるケース/対処法 例えばキャラクターの生成時にNiagaraEffectをSpawnしたいケース 下記のようなコードを書いてみます。 // SandboxCharacter.h #pragma once #include "CoreMinimal.…
環境 UE4.22.2 Windows 10 Home Edition 環境 概要 Oculus Go/Quest向けのセットアップ Project側の設定を変更する HMDと接続して動かしてみる HMDをUSB接続せずにadbを用いてリモートで開発する 参考資料 概要 UE4のOculusGoとOculus Quest向けのTemplateを…
概要 いくつかNiagaraの素晴らしい情報が増えてきたので、まとめました。 まとめただけです。 私の書いた古いNiagara記事へのアクセスが多く それではこれから学ぶ人にとってあまりにも不便だと思ったので書きました。 目次 公式ドキュメント Content Exampl…
環境 UE4.22.2 Blueprintでの2次元配列の作成方法 先に結論だけを書くと 配列を持った構造体を用意 その構造体を配列で定義 上記の2ステップでできます。 コードで示すと下記になります。 USTRUCT(BlueprintType) struct FIntArrayElement { GENERATED_USTRU…
環境 UE4.20.3 Visual Studio 2017 CommunityUnreal C++でのenumについてはこちら papersloth.hatenablog.com Enumから文字列への変換 先ずは列挙型の宣言と定義から。 UENUM(BlueprintType) enum class EConnectionType : uint8 { Multicast, Unicast, NUM …
環境 UE4.22.1 Visual Studio 2017 Community 概要 通常のProject同様にEditorからCompileボタンを押してHotReload! というわけにはいかず悩んだ人もいるかもしれないと思ったのでメモ書きを残しておきます。 PluginのHotReloadについて まず、EditorにあるC…
環境 UE4.20.3 Visual Studio 2017 Community Windows10 概要 とりあえずでこのリポジトリに突っ込んでるJsonLoad関数を文字に書き起こしただけの備忘録です。 github.comUE4のゲーム実行時のオプションやプロパティ等を外部ファイルで編集したいとか 用途は…
環境 UE4.20.3 Windows10 概要 SNSやHP等で制作中のスクリーンショットをアップすることはよくありますね。 その中でEditor上でスクリーンショットを撮影される方も多いでしょう。 ですが、せっかくの良いゲームなのに デバッグログが出ていたりEditorOnlyの…
環境 ・Windows 10 ・Visual Studio 2017 Community ・SDL 2.0.9 SDLとは SDL (Simple DirectMedia Layer) は、Graphic, Sound系のAPIを提供するC言語のマルチプラットフォーム対応のライブラリ。公式サイトは下記 Simple DirectMedia Layer - HomepageForum…