PaperSloth’s diary

主にゲーム開発関連についての記事を書きます。

UE4

UE4 Unreal C++でデストラクタ

環境 参考文献 UE4でのデストラクタ まとめ 環境 UE4.19.0 Visual Studio 2015 Community 参考文献 下記ドキュメントはUE4を触っている人は必ず目を通しておくべきだと思います。 今回はこのドキュメントを参考にActorの解放処理についてみていきます。 Unre…

UE4 Niagara Rendererについて

環境 Rendererの種類について Mesh Renderer Ribbon Renderer NiagaraSystem, Actorについてのプログラマー向け小ネタ Niagara Systemについて Niagara Actorについて 環境 UE4.19.0 Rendererの種類について 先ず新規Emitterを作成すると下図のようなエフェ…

UE4 Niagara 設定について

環境 Niagara Editorのショートカットキー登録について Niagaraの設定 NiagaraのNodeのショートカットキー登録 環境 UE4.19.0 Niagara Editorのショートカットキー登録について Editor Preferencesを開いて Keyboard Shortcuts > Niagara Editor ここではBou…

UE4 Niagara SubUVについて

環境 SubUVの設定 SubImageIndexのRandom呼び出し SubUVアニメーション SubUVアニメーション用の自作Script作成 Sub Image Indexの利用 まとめ 環境 UE4.19.0 SubUVの設定 今回はSubUV関連の作例として下図のような仮素材を使用します。 Niagara Emitter, Sy…

UE4 Niagara Tips

環境 これまでに書いた記事一覧 NiagaraTips PinのRename方法 Niagara Emitter, Systemの背景を非表示にする方法 NodeのTips 条件分岐 Custom Hlslノード コメントノード Convertノード Niagaraの現状のクラッシュについて Promote to Parameterでクラッシュ…

UE4 Niagara Function Scriptについて

環境 Niagara Function Scriptについて Niagara Function Scriptを使ってみる まとめ 環境 UE4.19.0 Niagara Function Scriptについて Functionという名前がついていることからある程度予測できそうですね。 そして、その名前から予測できた内容と恐らく合っ…

UE4 NiagaraExtrasについて

環境 概要 NiagaraExtrasの有効化 NiagaraExtrasPluginの見方 NiagaraExtrasとは 環境 UE4.19.0 概要 NiagaraにはNiagara Pluginとは別にNiagaraExtrasというプラグインがあります。 このプラグインがサンプルとしてすごく参考になるので紹介します。 Niagar…

UE4 NiagaraとBlurprintの連携

環境 概要 Niagaraと連携するためのノード BlueprintからNiagaraを生成する 既存のBlueprintにNiagaraをアタッチする 環境 UE4.19.0 概要 今回はNiagaraActor, NiagaraComponentについても軽く触れます。前回と前々回の記事も参考にしてください。 前回 pape…

UE4 CascadeからNiagaraへ

環境 概要 CascadeとNiagaraの画面の違い CascadeとNiagara System CascadeとNiagara Emitter CascadeのModuleとNiagara Module Script CascadeとNiagaraのアセットの違い Niagaraについて 環境 UE4.19.0 概要 Cascadeは触ったことがあるけど、Niagaraは初め…

UE4 Niagara入門

追記2019/06/08 今からNiagara始めようという方はこちらに目を通されることをオススメします。 papersloth.hatenablog.com 追記2019/06/08 環境 概要 Niagaraを有効化する Emitterを作ってみる EmitterのNodeGraphを使ってみる Niagara Module Scriptを作成…

UE4 Moduleについて

環境 概要 Moduleの追加 GameModuleとModuleの違い 環境 Unreal Engine 4.17.2 Visual Studio Community 2015 概要 今回はPluginではなく、Moduleの分割でビルドを早くしたりコードの結合度を下げたいとかそういう人向けです。 Plugin開発についての知見も得…

UE4 マウスカーソルを自作アイコンにする

環境 マウス座標の取得 マウスカーソルの変更 マウスカーソルの追従 参考資料 おまけ 環境 Unreal Engine 4.18.3 マウス座標の取得 Widgetでマウス座標を取得するには下記の2つのノードがあります。 ・Get Mouse Position ・Get Mouse Position Scaled by DP…

UE4 リフレクションに指定できる型について

環境 概要 Blueprintに公開可能な型 公開可能なプリミティブ型 公開可能なUE4の型 公開可能な構造体、列挙型 公開可能なcontainer Blueprintに公開不可能な型 コード全容 環境 Unreal Engine 4.17.2 概要 Blueprintに公開可能な型と公開できない型を書いてい…

UE4 ヒットストップの実装について

環境 Time Dilationについて Custom Time Dilationとは Global Time Dilationとは ヒットストップの実装 ※1点修正があったため追記しました。(2018/01/31 1:22) 詳しくはページ下部をご覧ください。 環境 Unreal Engine 4.17.2 Time Dilationについて ヒット…

UE4 文字列変換について

目次 環境 FStringとstd::stringの変換について FString -> std::string std::string -> FString 環境 Unreal Engine 4.17.2 Visual Studio Community 2015 FStringとstd::stringの変換について プラグイン開発を行っているとネイティブのC/C++で書かれたプ…

UE4 ローカルマルチプレイについて

UE4

目次 環境 概要 画面の分割設定について プレイヤーを指定の位置に配置したい場合について まとめ 環境 Unreal Engine 4.18.3 概要 ローカルマルチプレイの基本についてはalweiさんのブログが参考になります。 UE4 簡単なローカルマルチプレイヤーゲームを作…

LumberyardをUnity, UE4と比較(グラフィック編)

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の19日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 Unity Unreal Engine4 Lumberyard まとめ 環境 Unity 5.6.x Unreal Engine 4.18.1 Lumberyard 1.12.0.0 Unity Cg、HLSLが利用可能…

LumberyardをUnity, UE4と比較(プログラミング編)

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の17日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 Unity Unreal Engine4 Lumberyard まとめ 環境 Unity 5.6.x Unreal Engine 4.18.1 Lumberyard 1.11.1.0 Unity プログラミング初心…

UE4 Editorから外部アプリケーションの実行

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017の17日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 コードの記述 Editorからの実行 問題点 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engin…

LumberyardをUnity, UE4と比較(エディタ編)

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の15日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 概要 Unity Unreal Engine4 Lumberyard まとめ 環境 Unity 5.6.x Unreal Engine 4.18.1 Lumberyard 1.11.1.0 概要 これまでに仕事…

UE4 Unreal C++を書くための環境構築

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の9日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 プログラミング環境の選択 Unreal C++を書きやすい環境を構築する Copyrightの表記を設定する Debug Symbol…

UE4 ProjectのCopyrightの変更方法

目次 ・Copyrightの変更方法 環境 ・Unreal Engine4.17.2 Copyrightの変更方法 UE4でC++コードを追加した際に最初の行にCopyrightを記載してくださいという旨が表示されます。 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settin…

UE4 ゲーム内で動画を再生する方法

目次 ・動画再生可能なフォーマット ・動画再生を行うには ・まとめ 環境 ・Unreal Engine4.17.2 ・Windows10 ※Mac, Linux, iOS, Android等の確認は行っていません。 動画再生可能なフォーマット Platformごとに使用可能なフォーマットは公式ドキュメントに…

UE4 検証で使用する際のBlueprint運用

目次 ・デバッグ用、無効なノードを設定する ・検証用のノードを用意する ・まとめ 環境 ・Unreal Engine4.17.2 デバッグ用、無効なノードを設定する Unreal C++で開発を行っている際はプリプロセッサの定義済みマクロを使用してDebug用のコードや検証用のコ…

UE4 Blueprintの親クラス変更方法

目次 ・親クラスの確認方法 ・Blueprintの親クラスの変更方法 環境 ・Unreal Engine4.17.1 親クラスの確認方法 Blueprintを開くと右上にParent class: xxの記載があります。 ここのxxが親クラスにあたります。 クラス名をクリックした場合に親クラスがC++ク…

UE4 C++とUnreal C++の列挙型の扱い

目次 環境 結果 enumの種類 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 結果 まず最初に結果を述べます。 Unreal C++では下記のような書き方が良さそうです。 UENUM(BlueprintType) enum class EMusicType : uint8 { MT_Alternative U…

UE4 指定範囲内にActorを配置するBP

目次 ・Spawnerの作成 ・指定範囲にSpawnさせる方法 環境 ・Unreal Engine4.16 Spawnerの作成 まずはSpawnerとなるBlueprintを作成します 親クラスはActorを選択しました。ConstructionScriptにChildActorComponentの追加とChildActorComponentに設定するク…

UE4 便利なUPROPERTY(Bitmasks, EditCondition)

目次 ・Bitmasks ・EditCondition 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 Bitmasks meta = (Bitmask)オンオフの切り替えが可能なフラグをドロップダウン形式で編集可能になります。 追加方法はUPOPERTYのmetaに"bitmask"を追加します。 U…

UE4 ファイルパスの話

目次 ・ContentBrowserの話 ・Unreal C++からアセットをロードする時の注意点 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 ContentBrowserの話 Unreal C++でプロジェクトを作成すると下記のように Content C++ Clsasses という構成になります…

UE4 Materialの小話01

UE4

こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」18日目の記事です。 裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita 今回はMaterialのCustomノードのお話です。 使用環境 ・Unreal Engine4.13.2 目次 ・参考文献 ・Customノードとは ・…