PaperSloth’s diary

主にゲーム開発関連についての記事を書きます。

UE4 Niagaraのサンプルプロジェクトを公開しました!

環境

UE4.25.3

概要

第14回UE4ぷちコンに応募したプロジェクトのコアロジックのみの最小構成サンプルを公開しました!

プロジェクトの詳細は前回の記事を参照
papersloth.hatenablog.com


GitHubとBOOTHにて公開しましたので、お好きな方からDLいただければと思います。
github.com

papersloth.booth.pm

また、ゲーム自体の実行ファイルも下記BOOTHにて公開しました。
こちらのゲームもぜひとも遊んでいただければ思います。
papersloth.booth.pm


内容としては下記のようにシンプルな構成になっています。

ざっくりと中身を説明しますと
LevelBlueprintで無限ループを行い花火のSpawnを行っており
Blueprint x 3は回転するSkydome、花火、GameModeの3つです。

GameModeではマウスの位置を始点にMultiSphereTraceで花火のBlueprintに付けたSphereCollisionとのヒット判定を行っています。
花火ではNiagaraからの位置情報の取得とヒット判定後の花火の爆発を行っています。


Niagara System x 3は
打ち上がる花火のエフェクト、時間経過での小さな爆発、カーソルヒット後の大きな爆発の3種類です。
打ち上がる花火のエフェクトでは「Generate Location Event」と「Receive Location Event」を使用しており
Emitter間での位置情報のやり取りについて学べるかと思います。
これはカーソルヒット後の大きな爆発でも同様です。
特にRibbon Rendererでの位置情報の追従は便利で何かと使い所があるかと思います。


自作のNiagara Moduleでは「Add Velocity in Cone」をベースに簡単な計算の補正を行ったものと
前々回の記事で解説したBlueprintに位置情報を渡すためのModuleの2種類です。
詳細はこちらをご覧いただければと思います。
papersloth.hatenablog.com


自作Moduleに深入りしたりSimulation Stageに手を出すと複雑化していくのですが
Niagara自体は結構シンプルで分かりやすいものですので、気軽に触ってみてください!

以上です!