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PaperSloth’s diary

Unity(C#)、UE4(Blueprint/C++)についての記事を書いたり日常のことをつぶやきます。

日常日記 2016/02/02

こんちは!


今回はGGJ2016に参加してきましたので、少し自分用にまとめます。

目次

・そもそもGGJとは
・成果物
・苦労した点
・私的ゲームジャム攻略方法
・まとめ

・そもそもGGJとは何か

http://ggj.igda.jp/
Game Jam:ゲームを作りたいという思いの元に、様々な人が集まりゲームを作る。
大半がその場でチームを決め、テーマとかあったりなかったり。

今回のGGJのテーマは"RITUAL"
意:儀式、典礼、決まったやり方、ある行いを病的に繰り返すさま。
ほとんどのチームが儀式という解釈でゲームを作成したと思います。

人数は1~8人ほど
プロ、学生、職種問わずです
持参物ゲームが作りたいという熱意、PC
期間:48時間( ちゃんと睡眠はとろうね・・・ )

要するにゲーム作りたーい!という人が集まってこねこねと作る会

・成果物

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ジャンル:タワーディフェンス x 音ゲー
( 音ゲーにはなりませんでしたw )

操作は画面下の木魚の各色と同じ色のボタンをタイミング良く押すことで灯篭火炎放射が作動しますw
カメラ操作もできるので、遠方から全体を見渡すこともできます。


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なんとか形にすることができました。
寝ないでやればゲーム完成余裕ですね(

・苦労した点

①会場 is .....

電車遅延 + 方向音痴 + 悪天候 + 残雪 + 暗闇
会場にたどり着くという大きな壁にぶち当たり僕のチキンハートは崩壊しました

VCS( バージョンコントロール(管理)システム )

有名なのがSubversionやGitやBitbucketやPerforceなどなど
簡単にいうとチーム作業でバックアップ取ったりデータ共有したりするよ
仕事では必須ですね

Q.GameJamではどうするの?
A.宗教上の理由でどうしても使いたければ自己責任でどうぞ

この話はよく意見が分かれますね。
VCS使う派と使わない派
僕は"ゲームジャムでは"使わない派です。

理由

・会場のネット環境が安定しているとは言えない。
・全員が使いこなせる保証がない
 ( 教えるコスト、事故を起こした時のリスクこわい )
・構築、共有、事故対応など意外と時間を取られがち

解決策

・俺がVCS
チームメンバーの作業データを僕というVCSがマージしました(めちゃ大変)
本当はエンジンの知識が深く、経験豊富なベテランが行うと安心、安全

VCSオレの仕様

デメリット
・コミットログを表示、記録する機能がない
・競合の解決の機能が実装不十分で時間がかかる、または失敗する
・差分表示機能が実装されておらず、マージに時間がかかる
・長時間の連続稼働すると深刻なエラーをはいて落ちる( 気絶 )

メリット
・ネット環境が要らないよ( 要USB )
・日本語での対話型でコマンドを打てなくても使用可能
 他職種、他業界のVCSに馴染みがない人でもすぐに使えるよ!
・バージョン管理の他にも制作進行、エフェクト制作、レベルデザイン
 プログラミングなどなど他のVCSにはない機能が使えるよ!

オレ雇えよ

③おんがくせ・・・方向性の軌道修正

仕事の都合で遅刻組の僕が会場に着くとゲーム企画ができていた( やったね

ふむふむ
タワーディフェンスゲームだよ!( ステージ数は未定\(^o^)/ )
音楽ゲームだよ!( うっ、頭が )
・メンバーの経験、スキルは不明だよ!

初日の感想
 これはできそうにな・・・や、やるぞ~

で、本当に完成しませんでしたー!
というわけにもいかないので( GGJは時間にゆとりがあるので意地でも完成させ
たかった )

少し軌道修正させていただき、なんとか完成しました。
詳細は後ほど

・私的ゲームジャム攻略方法

①先ずは、飯だ!酒だ!エナジードリンクだ!

先ずチームが決まったら企画会議?
答えはNo!!
先ず名乗れよ!
というわけで自己紹介しましょ

役割は?希望は?得意不得意は?などなど

で、兎に角早く飯に行く
とりあえず、ご飯でも食べながら酒でも飲みながら談笑。

理由

・打ち解ける、テンション上げる
 これから2,3日一緒に作業する仲間です。
 兎に角テンション上げる!雰囲気良くする!
 そうすることで後々作業がしやすい、無茶ぶりもしやすい(
 笑いとったもんがちやで

・メンバーの能力を知る
 何が得意か?何をやりたいと思っているのか?
 これによって意外と作るものの方向性が決まることも・・・

 やりたくないことばっかりやるのはつらいですよね!
 仕事じゃないし、失敗してもいい
 兎に角、何かやってみる、挑戦してみる!

あとエナジードリンクはほどほどにしましょう・・・
別のゲームジャムでは1日10本程レッドブルを飲んで皆で妖精が見えるとか非常に危ないこと言ってました(-人-)

②ところで、このゲーム何がしたいの?何をさせたいの?

今回のGGJで主に軌道修正したのがここです。
これって音ゲーなの?タワーディフェンスなの?ゴールはどこなの?
という僕の疑問を少しずつ紐解いていきました
( 決してアイデアがダメというわけではなく、期間、作業量を考慮すると難しかっ
たという話 )

先ず、ほぼ全てのゲームジャムにおいて
α版、β版、マスター版などの期間、納期があることでしょう。

で!
とりあえず手を動かす!ゲーム作る!
だけじゃ意外と完成しないw

・ゴール、ビジョン、目的地の設定

 最低限の遊びを明確にする

 メンバー全員がどんなゲームかを想像できていないと難しい
 既存のタイトルを例に出せばいい
 例:マリオ64とかFallout4とか
   とりあえずタイトルを上げれば知らなくても動画で雰囲気とか操作感とか分かる

 最近だとスマホゲームが例だといいかも
 ・画面見せればすぐに伝わる
 ・操作が超シンプル
 例:PS4クオリティーのアングリーバード作ろうとか
   フォトリアルな白猫プロジェクト作ろうとかとか


 企画会議は夢が広がる!
 あれもこれも面白そうなアイデアが沢山出る。
 でも、納期がある(しかも短い)ので、どこかに現実的な落としどころがある。
 例:壮大な冒険の物語は難しい(広大なマップやアイテムどうするの)
   20種類の武器を使い分けて戦う(素材や実装どうするの)
 などなど・・・
 具体的な解決方法、落としどころはα版、β版にて述べます。


・α版

どこまで作る?
どこは絶対に完成していないとゲームとしてまずい?
何をしたいゲームなのか何ができないとまずいのかを明確にする
それだけは意地でも実装する間に合わせる
クオリティー、レベルデザインとかは後回しでもいい

例:FPSゲーム
・プレイヤー動く
・弾を撃つ
・弾が敵に当たる
・弾を当てれる敵がいる
( ステージ、音、UI、敵AIなどまだまだ )

・β版

「こいつ、動く!動くぞ!」が目標
とりあえず起動する戦士がんだ・・・起動する遊べるフローができている
例:FPSゲーム
・タイトル、クリア、ゲームオーバーなどのフローがある
・SE、BGMが鳴ってるとテンション上がるよね
・とりあえず遊べるステージがなんとなくできている
( スコア、ランキング、タイムアタックなどまだまだ )

・マスター版

「見せてあげようラピ〇タの雷を」
あとはド派手にしたり面白くするだけ
例:FPSゲーム
・隠しコマンドで唐突にラ〇ュタの雷が落ちる
・ジェットパックで空飛んだりしちゃう
・武器の種類が豊富
・壮大なストーリーがある

α、βが順調ならとにかくいろいろできる
大体が順調に進まない
というわけでここでまだまだβに向けての作業を行うことがほとんど
上記4点が最低仕様に含まれているとまず完成しない( 意外と皆気付かない )

・まとめ

Unity5やUnreal Engine4などの最新のゲームエンジン使えばゲーム作り余裕です
ね!!!

嘘です。ごめんなさい。(でも、あながち間違いではないかも)

・本当のまとめ

僕からは3点あります

①技術、知識は特に必要ない

 そんなものはできる人に任せて自分のできること、やりたいことに挑戦すればいい
 もちろんエンジン、ツールをばりばり使いこなせればベスト
 でも、高校生や専門、大学の1年生、他職種の人間にそれを要求するのはあま
りにも酷
 振れるタスク、仕事がないという状況はまずありません。
 あったとしたらそれはリーダー役の経験不足です。
 リソース探し、案出し、簡単なレベルデザインは特別な知識や技能が要らないはず

②完成させよう

 とりあえず、完成させよう
 ださいデザインとかクソゲーでもいい
 バグだらけでもいい
 とりあえず、完成させて終えよう。

 やりきること、1本作りきることは大事
 「このゲームはワシが育てた」って言えるだけで満足
 完成しないと言えないし、もやもやだけが残る

 完成させることで自信に繋がるし、達成感がある。
 これについては長くは語らない。
 語っても伝わらない。
 是非とも自分の手で完成させてみてほしい。

③元気ですかー?

 技術、知識を得れた
 ゲームを完成させた

 それだけでは僕は不満しか残りません。

 チームの雰囲気どうでした?
 ・お通夜モードでしたか?
 ・ぎすぎすオンラインでしたか?

 そんな状態になってしまっては意味がありません。
 ゲームを作りたい熱意、行動力を持った人間が集まってゲーム作るんですよ
 感想は「楽しかったです!」だけで終えたいものです。

 もちろん、各々に課題は残ります。
 もっとできたかも!次こそはという悔しさも残ります。

 でも、最後は楽しかった!
 次こそは「ぼくのかんがえたさいきょうのゲームつくる」
 そんな思いを抱いて終わりにしましょう。

以上です!

ではまた_(:3」∠)_