PaperSloth’s diary

Unity(C#)、UE4(Blueprint/C++)についての記事を書いたり日常のことをつぶやきます。

日常日記2015/02/08

こんちは!

 
こちらもかなり遅めの更新となってしまい、申し訳ないです。
 
 

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今回KANSAI CEDEC2015とVFX交流会に参加させていただきました!!
 
大阪の有名人だけでなく、東京や他府県からも有名な方々が集まっていてテンション上がりましたw
 
 
CEDEC VFX両方の紹介をしていると辞書並みの長さになってしまうため、
簡潔にKANSAI CEDECについてまとめようと思います。
 
 
聞かせていただいたセッションが
 
・新世代のゲーム制作環境アンリアル・エンジン4
・"次世代のライティング"
  実用的速度で動作するボクセルコーントレースライティング
・Unity5の地味だけど現場で役に立つ
 新機能紹介と拡充されるクラウドサービス
・Oculus Panel Discussion in KANSAI
・カメラ的に正しい炎エフェクト制作ワークフロー
・Finla Fan・・・
 ※この講演は大人の事情で割愛させていただきます。
 
でした!
上記以外のどのセッションを選んでも素晴らしい講演ばかりだったと思います( ´ ▽ ` )
 
実際、私が参加したセッションは全て素晴らしい内容でした!!
 
 
全てを解説していると、論文みたいになってしまうのでそれぞれを簡単に感想を書かせていただきます٩( 'ω' )و 
 
 
 
先ずは

新世代のゲーム制作環境アンリアル・エンジン4について

Epic Japanのアイドル(違)

ロブ・グレイ氏によるライブコーディング(ノーディング?)

 

とうとうUE4も無料化されちゃいましたねw

 

以前の大阪の勉強会でも制作されていた

Temple Run的なゲームを作ります。

しかし、今回はたったの1時間!!

 

ですが、ここはやはりロブさんw

ほぼ全くのノーミス、バグなしで

ゲームの基本ロジック+αまで完成させました。

 

特に驚いたのがラスト5,10分でUMG(UnrealのUI)の解説までしてくださいました!

最後には超クォリティーのオリジナルTemple Runを公開していただきましたが、アイテムやギミックが実装されていて、遊びたい!と思えるような面白いゲームになってましたww

そして時間ちょうどで終わらせるロブさん素敵!!

 

いつか、このゲームとかBPが公開されないかなーと思ってます。

初心者~上級者の方まで学べることが本当に多いんですよ。

 

 

続いては

"次世代のライティング"

  実用的速度で動作するボクセルコーントレースライティング

ジェームス・マクラーレン氏による講演。
 
リアルタイムGI技術のボクセルコーンライティングについてですね。
・動的で事前処理不要。
PlayStation4上で30FPSで動く。
なんだそうな・・・(正直全然わからんかった)
 
建物や風景が動的に変化、変形するようなシーンにも対応。
 
間接照明から発生するソフトシャドウを地形に投影することもできていました。
しゅごい・・・('Д')
 
キュー・ゲームスのディレクターである吉田様が日本語翻訳、説明をしていただいたおかげでなんとか0.0001%くらい理解することができました(え
 
最前線でPS4での開発を行っている開発者様にはとても良い講義内容だったと思います。
 
 
 
続いては

Unity5の地味だけど現場で役に立つ新機能紹介と拡充されるクラウドサービス

Unityの中の人こと
伊藤 周 氏、鎌田 泰行 氏による講演。
 
セッション開始から会場上から溢れ出るUnity5の発表ワクワクという雰囲気!!
そして、伊藤さんから放たれた一言は・・・
「ごめんなさい!!」
('Д')
('Д')
('Д')
・・・!?
 
「今までAsset Bundle使いにくくてごめんなさい!」
('Д')
 
Unity5にてAsset Bundleが使いやすくなったそうな(趣味プログラマの自分はFree版で使うことなかった機能(-人-) )
 
今ではUnity5も無料となり、沢山の情報が出ているので今更紹介するようなこともないんですが、簡単にUnity5の紹介。
 
Unity5の新機能(一部)
・物理ベースシェーディング
・リアルタイムGI
・オーディオミキサー
・Physics早くなったよー
・Cloudサービス始まったよー
 
うんうん知ってますよね・・・
ブログ更新が遅かったので、特に書くこともないのですよー
ぐんにょり
 
 
 
続いては

Oculus Panel Discussion in KANSAI ~Oculus Riftを用いたゲーム制作~

渡邉 成紀 氏、渡部 晴人 氏、山本 昇平 氏
古林 克臣 氏、西岡 右平 氏、加藤 一喜 氏
によるディスカッション形式の講演です。
 
今日本国内でも流行り?てか流行れ!の
ゲーム特化のVRヘッドセット「Oculus Rift」。
 
Oculus Rift」を用いてゲーム制作する際のポイントや注意点についてのお話。
 
Oculusでゲームを開発する上で気を付けたことや
これだけは守れ!ってこととかとか
GDC以降は他のVRヘッドセットも多く発表され、2015年がさらにVR界隈が盛り上がることでしょう(*'ω'*)
来月行われるTOKYO おっきゅーらんどめちゃくちゃ楽しみですからねw
 
それはさておき・・・
先ず、開発する上で守ることですが
周知の通りFPSを死守せよ!!!
絶対に酔うから!!!
ってことですね。
よく分からんコンテンツで酔ってしまうともう体験したくなくなりますよね。
そんな感じで一つでも酔うコンテンツがあると
それだけでユーザーがVR界隈とは疎遠になってしまうんですよね。
 
それと臨場感を出すためにはフォースフィードバックがあると良いという話。
それだけで没入感が増し、酔いにくくなりますよね!
 
そして個人的には必須だと思うのがサウンド!
これまたリアルな空間を演出するには音は必須だと思うんですよね。
 
さて、Oculus開発のPro達に聞けたおぬぬめの書籍!
 
超有名なゆーじさんの嫁Ocu本!
入門にはすごく良いと聞きます! 
 
 

 

 続いて

 カメラ的に正しい炎エフェクト制作ワークフロー

 堀江 正峰 氏、村岡 伸一 氏による講演。
 
 
最近流行りのフォトリアルグラフィックスのお話ですね!
フォトリアルなグラフィックの制作においてはリソース を作成するアーティストがな悩まされることが多いそうな。
その中でも、発光体である炎の表現はアーティストにとって大きな悩みの一つのようです。
 
このセッションでは、実物のオブジェクトを特殊な環境で撮影し
それをゲーム内で再現するというものでした。
C社なので、自社エンジンでかっこよく描画してくれるだろう!
とワクワクしていたら、出てきたのはUE4でびっくりしましたが・・・w
 
それでも、ただただすごいとしか言いようのないような出来のグラフィックを出していました。
 
ただ、個人的にものすごーく気になるのがその制作スピードなんです。
圧倒的なグラフィックです。
ですが、それを制作するのに1シーンを作成するのに10人で1か月となると
なかなかゲームに採用するのが難しいと思うんです。
 
技術検証なので、問題ないといえばそうなんですが。
 
今後このフォトリアルなグラフィックをどれだけのスピードで
どれだけの品質まで出せるのか。
というのが気になるところだと感じました。
 
 
 

 まとめ

聞きたいセッションを全て聞けたことにまずは大満足でした。

今後も関西でもっとたくさんこういった大きなイベントが開催されると嬉しいです。

正直、関西のゲーム界隈かなり盛り上がってきてますからねw

 

また、間違った情報とか発信していたら申し訳ないです(';')

私個人のメモ的なまとめなので、知識量の少なさから間違ったことを書いてるかもです。

それでも、なるべくこういった大きなイベントに参加させていただいた時にはまとめていこうと思っています。

 

勉強会に参加する一番の利点は現場の第一線で働く

リーダー、リードプログラマ、ディレクターなど

所謂すごい人から直接話を聞けることだと思います。

 

今後も色々なところに出没する予定なので、よろしくです!

ではでは