PaperSloth’s diary

Unity(C#)、UE4(Blueprint/C++)についての記事を書いたり日常のことをつぶやきます。

UE4勉強会に行ってきました(累計3回目)

※11/03 UE4 パーティクルへのライティングのスライドを追加
 その他こまごまとした修正を加えました。
 

 

今回参加させていただきました、勉強会がこちらです。

【関西】【11/1】第2回 Unreal Engine4 勉強会 : ATND

 

それとスライドがこちらです

50分でわかるブループリントについて 

猫でもわかるUnreal Engine4

UE4 パーティクルエフェクトのマテリアル 

以上です('◇')ゞ

 

 

というわけにもいかないので、詳細書いていきますw

 

先ずは、alweiさんによるBlue Printのプレゼン

alweiさんが開く勉強会には何度か参加させていただいています。

というより、alweiさんが講演するのは2つを除いて全部参加していますw

※ストーカーじゃないよ! 
 

流石関西のUE4布教者というだけあり、プレゼン慣れしていらっしゃってスライドも分かりやすくまとめられています。 

 

何度かBlue Printの話を聞く機会があったため、今更・・・w

なんていうことはなくまだまだ知らない機能が沢山ありました。

 

ビジュアルデバッガーが強力でバグが見つけやすく、テキストベースのプログラムに比べて処理が追いやすい。

そして、プログラマ以外でも編集を容易に行うことができます。

ノードをコピーして、メモ帳に貼り付けることで中身を見ることもできる!

これは知らなかったのでおったまげましたw

 

スライドを見ていただければわかると思いますが、Blue Printの良い点や良い点さらには良い点が紹介されています!

UE4初心者の方(自分)や始めてみたいけど、C++でよくない?って思ってる人におすすめの講義でした。

是非ともご覧ください。

 

 

 

続いて紹介しますのが、

マテリアルprp...げふん

おかずさんによる 猫でも分かるUE4

 猫以下の知識力の私でも「なんだかゲーム作れる気がしてきた!!」って思わせてくれる素晴らしい内容になっています。

 

UE4の機能は細かい部分までめちゃくちゃ弄れるのがメリットではありますが、新しいツールというのは機能が多すぎてよくわからない\(^o^)/

なんてことがあると思います。

 

ゲームエンジンってなんだかすごそう!

でも、ゲーム作りヨクワカラナイ 

そんな時代が私にもありました・・・

 おかずさんのスライドではUE4の実践的な使い方を説明してくださっているため、 ゲームを作ったことがない人には最高の助けになると思います。

 

・ ゲームを作る上での必要な要素

・それらをどうように実装するのか

 

ゲーム作りに必要な事柄を分かりやすく解説していただいており、

図も多く見やすくて分かりやすいスライド構成になっています。

 

UE4すごそう、ゲーム作り難しそう

そう思っている方に是非とも聞いていただきたい講義内容でした。

 

 

 

最後に講演者が

とあるグラフィックデザイナーさん

 

 

講演者については深くは追及しないでおきましょうw 

 

前編について。

解説していただいたのが、UE4でパーティクルエフェクトを作成する際のマテリアルについてです。

 

UE4のマテリアルはかなり見た目を弄ることができます。

ですが、逆を言えば要素が多くて私のようなモブプログラムは呼吸困難に陥ります。

 内容は中~上級者向きの内容になると思います。

 

先ずはマテリアルの基本構成からです。

どこを弄ればどういった表現ができるようになるかという簡単な内容からです。

四則演算 + αで美麗なマテリアルを表現することが可能になります。

この辺りはUE4入門でちょこっと弄ったことのある内容になるのではないでしょうか。

 

スライドでいうと、フレネル反射までの内容は結構理解できる部分だと思います。

 

私が最初に感動したのが、Bump Offsetでした。

マテリアルを弄るだけで、奥行があるように見えるのでこれはかなりすごいですw

 

 そして、スライドはさらに進み

ちょこっとだけ応用編 といった辺りから私の頭から煙のパーティクルが出ていたことでしょう。

 

 簡単にまとめちゃいます(本当にむずかしくて全部理解できなかっただk...

・マテリアルファンクション

 大規模プロジェクトになると、何百何千とマテリアルが増えると思います。

 それらの一部を使いまわしたい時なんかに同じノードを繋ぐパターンが数多く存在します。

 そういった共通項目を関数化して、まとめられる機能です。

 めっちゃ便利・・・

 

・マテリアルインスタンス

 ひとつのマテリアルを元に色違いやテクスチャ違いなど

 バージョン違いのものを複製したい時に便利です。

 マテリアルインスタンスを使うことでシェーダーの再コンパイルが最低限になり

 編集も簡素にまとめあげることが出来ます。

 

この二つはチーム制作で必須になるのではないでしょうか。

マテリアルに詳しいスペシャリストがプロジェクトに一人いるだけで開発が劇的に楽になり、よりリッチな表現をできるようになりそうですね!

 

 

後編について。

以外と知らなかったりするマテリアルとライティングの種類やBlend Modeについても解説されています。

このスライドで確かに!とすごく納得したのがDepth Of Fieldにおける問題ですね。

半透明のObjectの中でも被写界深度を使った方がよい場合とそうでない場合について解説があります。

基本的にはONにしておけば良いのですが、ちゃんとクオリティーを追及するのであればしっかりと見極めたいところですね。

次にShadowですが、UE4ではセルフシャドウについても調整できるのですね。

これだけでも結構見た目の印象が変わりそうです。

続いて、カスケードの設定。

カリングされる範囲についてですが、この内部でしかパーティクルの影は反映されないようですね。

パーティクルに影を付けること自体がなかなかへんた...大変だと思いますが、広い範囲でパーティクルを出したい時にはちょっと苦戦しそうです。

次がカスケードのLightモジュールですが、実はSampleのパーティクルにも適用されています。

炎とか火花とかとか

パーティクルがLightになるだなんてこれもかなりへんた...大変ですねw

ですが、説明にあるように遮蔽物を考慮しないため2階の炎の明かりが1階にまで反映されるなんてことになってしまいます!

一概にパーティクルといってもこんなに調整できる時代が来たことに驚きです!!

 

スライドはこれで以上になります!

 

 

まとめ

勉強会の内容を理解するための勉強が必要になりそうですねww

こういった様々な勉強会に参加することで、さまざまな方との繋がりや

コミュニティが形成され、より業界を盛り上げることができると思います。

 

特に学生は視野が元々狭いので、もっと外に出るべきだと感じました。

懇親会では様々な方とお話できます。

その中には自分の大好きなあのゲームを手がけた方がいるかもしれません。

 

今後も様々な勉強会に出没しますので、よろしくお願いします(*‘∀‘)

 

 

余談ですが、懇親会で「アンリアルちゃんはよ!!」

UE4の勉強会で「○nityちゃん見飽きたYO!」という話がありました。

 

 そこで

2D公式はalweiさんのルゥちゃん

3D公式はEpicのロブさん

これでいきましょうよ、Epic Gamesさん!!