PaperSloth’s diary

主にゲーム開発関連についての記事を書きます。

UE4

UE4 個人開発メモ

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最終更新日:2020/09/17変更履歴 2020/09/17 : Visual Studioのバージョン変更方法を追加 目次 目次 概要 環境 Project Settings Windowタイトルの変更方法(UE4.17.2) Application名の変更方法(UE4.17.2) シェーダーモデルの制限によるメモリ容量削減(UE4.17…

UE5 ちょっと便利かもしれないプログラミングの書き方

環境 概要 if文 / branchノードの削減または単純化 (Min / Max / Clampの利用) アイテムや魔法での回復処理を組むケース ダメージを受けてHPが減るケース Clampについて 配列のwrap around(上限に達したら最初に戻る) マイナス方向の配列のwrap around(下限…

UE4|IUE5 Delegate, EventDispatcherをC++で書く方法

目次 環境 Unreal Engineで使用可能なDelegateについて C++でDelegateを記述する方法 Singlecast delegateの場合(DECLARE_DELEGATE) Multicast delegateの場合(DECLARE_MULTICAST_DELEGATE) Dynamic singlecast delegateの場合(DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE) Ev…

お知らせ 株式会社インターネット立方体を設立しました

株式会社インターネット を設立しました 会社HPも作ったよ~(3時間の突貫工事なので、不備があったらこっそり教えてね) www.internetcube.coTwitterアカウント twitter.com 主な事業内容 1. PC/家庭用テレビゲームソフトの企画及び制作 2. AR/VR/MR(Mixed Re…

UE4 Material Expressionの気持ちが知りたい

環境 概要 Material Expressionはどこから見れるの? 1. HLSL Codeから追う 2. MaterialExpression.cpp を追う 3. HLSL Codeでは追えないの? まとめ 環境 UE4.27.0 概要 Material Expressionの実装が知りたくて追っていました。 docを読むだけで使い方は分…

UE4 推しに学ぶMaterial入門

環境 Texture2D To CubeMap Mosaic PostProcess SphereMaskで穴あき PostProcess RGBずらしPostProcess ババーンって感じの集中線のWidget用Material Material 入門 階調反転 色の合成について 0 ~ 1で収めるということについて 色の合成についてのまとめ …

UE4 オンラインラーニングコースの紹介 初めてUE4を触る人向け

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Unrealオンラインラーニングコースとは Unrealオンラインラーニングコースへのアクセス方法 Unreal Engine 最初の1時間 (UE4.22) Unreal Engine入門 (UE4.18) まとめ Unrealオンラインラーニングコースとは Unrealオンラインラーニングコースとは実習形式の…

UE4 Blueprintで使える便利なフロー制御のノードについて

環境 概要 Flipflop Gate DoN MultiGate まとめ 参考資料 環境 UE4.26.0 概要 Blueprintにはデフォルトで用意されているノードにFlipflop, Gate, DoN, MultiGate等の便利なノードがあります。 C++で同じような処理を組む際には面倒なものでも、こういったノ…

UE4 Editor軽量化 改訂版

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環境 概要 Editorの軽量化について EditorFPS表示 Realtimeを切る Realtime Thumbnailオフ Background CPU Rendering品質を落とす Mobile Rendering Preview ON t.MaxFPS PIEの解像度を落とす EditorのViewport解像度を落とす 参考資料 Unreal Engine 4 (UE4…

UE4 Voiceer4Uを公開しました

環境 概要 現状の問題点 今後のアップデートでやりたいこと おまけ 参考資料 環境 UE4.25.4 概要 Voiceer4UというPluginを公開しました。 github.comVoiceerとは ねぎぽよ氏が公開しているUnity向けのEditor拡張で 様々なEditor操作を行う度にかわいい声で開…

UE4 KeyConfigの作成、Keyの変更/追加/削除について

環境 概要 Action/Axis Mappingsの簡単なおさらい Input Settingsについて Input Settingsからアクセス可能なノードの基本的な使い方について まとめ 環境 UE4.25.3 Windows 10 Pro 概要 以前にこんな記事を書いてKeyConfig用のサンプルを添えたPluginを作成…

UE4 NiagaraのLifetimeを無制限にする方法

環境 結論 概要 BaseとなるNiagara Emitterの作成 Niagara でのLifetime無制限の設定方法 0. よくある間違い 1. Loop Particles Lifetimeを使用する 2. NormalizedLoopAgeを使用する 3. Particle Stateを使用しない まとめ 環境 UE4.25.3 結論 説明が長くな…

UE4 Chaos Niagaraを使ってみよう

環境 概要 Niagaraで煙のエフェクトを作成 NiagaraとChaosの連携 ChaosとNiagaraをまとめたBlueprintの作成 まとめ 参考資料 環境 UE4.26.0 Preview 1 ※まだPreviewのエンジンバージョンですので実プロダクトでの採用は非推奨です。 また、今回の記事では作…

UE4 新しい物理破壊システムChaos Destructionを使ってみよう

環境 概要 Chaosで破壊可能なオブジェクトを用意する 追記 Implicit Typeについて (2020/09/07) 参考資料 環境 UE4.26.0 Preview1 エンジンビルドなしでようやくChaosが使えるようになりました。 とはいえ、Preview環境ですのでまだまだ不安定な部分はあるか…

UE4 ダメージの差分だけ徐々に減るHPゲージの実装

環境 概要 Widgetの実装 HPを持ったキャラクターのBlueprintの実装 まとめ 環境 UE4.25.3 概要 こういうやつを作ります (録画に失敗して緑のノイズが入っちゃいましたが、イメージは伝わるかと) HPゲージの実装方法については前々回の記事を参照いただければ…

UE4 大雑把に画面内に特定のActorが入っているかを判定

環境 概要 画面内判定の実装方法 case1 直近に描画されたかどうかで判定(正確さ : 更新頻度による) case2 カメラの位置/向きとActorの位置を元に特定に閾値内かどうかで判定(正確さ : そこそこ大雑把) case3 Screen座標変換時のノードで判定(正確さ : 最も大…

UE4 敵の頭上に表示されるHPバーの実装方法

環境 完成イメージ 実装方法 Widgetの用意 敵のBlueprintにWidgetを設定 HPバーの更新処理 参考資料 環境 UE4.25.3 完成イメージ 実装方法 Widgetの用意 まずはHPバーとなるWidgetを用意します。 今回は「WBP_HealthGauge」という名前でWidgetを作成しました…

UE4 Niagaraのサンプルプロジェクトを公開しました!

環境 概要 環境 UE4.25.3 概要 第14回UE4ぷちコンに応募したプロジェクトのコアロジックのみの最小構成サンプルを公開しました!プロジェクトの詳細は前回の記事を参照 papersloth.hatenablog.com GitHubとBOOTHにて公開しましたので、お好きな方からDLいた…

UE4 ParticleDataを使用したNiagaraとBlueprintの連携

環境 NiagaraEmitterの情報にBluerprintからアクセスする方法 Niagara側の設定 data export用のModule作成 Niagara Systemの作成 Blueprint側の設定 まとめ 環境 UE4.24.3 (解説は基本的にすべて4.25です) UE4.25.2 NiagaraEmitterの情報にBluerprintからア…

UE4 Editorの言語設定を一時的に変える方法

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環境 言語設定を一時的に変える方法 言語設定を永続的に変える方法 環境 UE4.25.1 言語設定を一時的に変える方法 普段UE4を英語環境で使用しているけれど、他の人にEditorで説明する場合等に一時的に日本語環境に変えたいというケースがあります。そういった…

UE4 LockOnCursorの実装

環境 概要 ロックオンカーソル実装(HUD編) ロックオンカーソル実装(Widget編) まとめ 参考資料 環境 UE4.25.1 概要 UE4でのロックオンの記事はちらほら見かけるけど、ロックオンカーソルの記事は少ないというのを見て書き始めました。 本記事ではロックオン…

UE4 MaterialでTextureを回転させる

環境 CustomRotatorを使用する Textureを回転させる方法 参考資料 環境 UE4.25.1 CustomRotatorを使用する Engine Content内のMaterial FunctionにCustomRotatorというものがあります。これを使うだけでTextureの回転が可能です。 引数について ・UVs : UVを…

UE4 KeyConfig作成用のPluginを公開しました

目次 概要 初期のバージョンでの実装 実装概要 追記: 大幅に仕様を変更し、サンプルプロジェクトを追加 参考資料 概要 UE4でのKeyConfigの作成の参考になるPluginを公開しました。 鋭意開発中でまだまだ機能不足が目立ちます。ProjectDirのPlugins以下に以下…

UE4 HoudiniEngine for UE4を使ってHDAをUE4で使う方法

目次 環境 前準備 実際に制作してみる Houdini 側の作業 HDAをUE4にimportする 追記 Unreal Materialの適用方法 追記 作成したHDAの更新方法 参考資料 環境 UE4.23.1 Houdini Indie 18.0.287 Houdini Engine for Unreal 4.22.3/4.23.1 前準備 UE4とHoudiniは…

UE4 SceneCaptureComponent2DでTextureStreamingが走らない場合の対処法

目次 環境 概要 問題の再現 回避方法 [追記] Blueprintで動作させる 参考資料 環境 UE4.25.0 Preview7 Visual Studio Community 2019 概要 SceneCaptureComponent2Dを使用してCapture Every Frameフラグを有効化しているにも関わらず Capture先でTextureStre…

UE4 ノードの整理(ルートを直線にする方法)

目次 環境 概要 Blueprint編 Material Editor編 Niagara Editor編 まとめ 環境 UE4.25.0 Preview2 概要 以前にもBlueprint TipsのスライドでStraighten Connectionsの紹介をしましたが 他にも便利な機能があるのでそちらを紹介していこうと思います。 Bluepr…

UE4 外部ライブラリの使用方法について

この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の22日目の投稿記事です。 Unreal Engine 4 (UE4)のカレンダー | Advent Calendar 2019 - Qiita 目次 環境 結論 概要 Static Libraryの作成 Dynamic-link libraryの作成 UE4でのLibraryの使用方法 Stati…

UE4 C++のバージョンを変更する方法

環境 ・UE4.23.1 ・Visual Studio Comuunity 2019 UE4のUnreal C++環境について リリース時のUE4のUnreal C++はC++11をベースに一部C++14で開発されていました jp docだとC++11, us docだとC++14と記載されています。 Coding Standard | Unreal Engine Docum…

UE4 Lighting Channelsについて

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環境 UE4.23.1 Lighting Channelsについて 通常のLightingではChannel 0番のみが使用されており、特に意識する必要はありません。 Lighting Channelsを使うと独特で面白い絵作りや 広いワールドに対してエリアごとに全く異なるライティングの絵作りなど 特徴…

UE4 Projectから直接参照されていないuassetをパッケージに含める方法

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環境 UE4.23.1 登録方法と概要 Project内では通常使用されないが、特殊なケースで使用したい場合に使えると思います。 例:開発用に外部のjsonやcsvからパス指定でロードするアセットを変更して確認を行いたい場合 例:ロードしたいアセットがパッケージに上…