PaperSloth’s diary

Unity(C#)、UE4(Blueprint/C++)についての記事を書いたり日常のことをつぶやきます。

C/C++

UE4 Editorから外部アプリケーションの実行

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017の17日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 コードの記述 Editorからの実行 問題点 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engin…

Lumberyard C++入門

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の11日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 概要 環境 Solutionファイルの生成 ソースコードの追加 ビルドシステムへの通知 コンポーネントの登録 動作確認 概要 今回作るもの C++…

UE4 Unreal C++を書くための環境構築

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の9日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 プログラミング環境の選択 Unreal C++を書きやすい環境を構築する Copyrightの表記を設定する Debug Symbol…

UE4 ProjectのCopyrightの変更方法

目次 ・Copyrightの変更方法 環境 ・Unreal Engine4.17.2 Copyrightの変更方法 UE4でC++コードを追加した際に最初の行にCopyrightを記載してくださいという旨が表示されます。 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settin…

UE4 2の累乗か否かを判定する関数

目次 ・2の累乗かを判定 ・BPとUnreal C++での違い ・まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 2の累乗かを判定 以前にBP MacroLibraryで2の累乗か否かを判定するマクロを制作しました。 その際は0, 0以下でエラーになることを指摘…

UE4 C++とUnreal C++の列挙型の扱い

目次 ・結果 ・enumの種類 ・まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 結果 まず最初に結果を述べます。 Unreal C++では下記のような書き方が良さそうです。 UENUM(BlueprintType) enum class EMusicType : uint8 { MT_Alternative …

UE4 便利なUPROPERTY(Bitmasks, EditCondition)

目次 ・Bitmasks ・EditCondition 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 Bitmasks meta = (Bitmask)オンオフの切り替えが可能なフラグをドロップダウン形式で編集可能になります。 追加方法はUPOPERTYのmetaに"bitmask"を追加します。 U…

UE4 ファイルパスの話

目次 ・ContentBrowserの話 ・Unreal C++からアセットをロードする時の注意点 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 ContentBrowserの話 Unreal C++でプロジェクトを作成すると下記のように Content C++ Clsasses という構成になります…