PaperSloth’s diary

主にゲーム開発関連についての記事を書きます。

C/C++

SDL SDLの導入について

環境 ・Windows 10 ・Visual Studio 2017 Community ・SDL 2.0.9 SDLとは SDL (Simple DirectMedia Layer) は、Graphic, Sound系のAPIを提供するC言語のマルチプラットフォーム対応のライブラリ。公式サイトは下記 Simple DirectMedia Layer - HomepageForum…

UE4 C++でfpsを取得する方法について

環境 FPSの取得、あるいは計算方法 stat fpsで表示される値 C++側でのfpsの取得について この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018」16日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018 - Qiita 環境 UE4.20.3 FPSの取得、ある…

UE4 不要なComponentを継承先で作成させない方法

環境 ・Unreal Engine4.20.3 不要なComponentを継承先で作成させない方法 例えばCharacterクラスを継承したいけど、Skeletal Meshを使用しないためMeshを継承させたくない場合愚直に実装をするとctor内でこう書くと思います。 AExampleCharacter::AExampleCh…

UE4 無駄なTickを省く方法

環境 Tickが動作しているActor一覧の確認 Tickを止める方法 ①Blueprintの場合 ②C++の場合 追記 参考資料 環境 ・Unreal Engine4.20.3 Tickが動作しているActor一覧の確認 Console Commandの「dumpticks」でTickが動作しているActorやComponentの一覧が取得で…

UE4 C++でTimerを使用した処理の書き方

環境 SetTimer by Eventについて Unreal C++での実装について FTimerManagerについて SetTimerについて タイマーの停止、再開について タイマーの終了処理について 引数付きの関数を渡す場合について 参考資料 環境 ・Visual Studio Community 2017 ・Unreal…

VisualStudio UE4のCode Snippets登録について

環境 Code Snippetsについて UE4のCode Snippetsについて Code Snippetsのインポート方法 Code Snippetsの使い方 参考資料 環境 ・Visual Studio Community 2017 ・Unreal Engine4 git release branch(4.20.2) Code Snippetsについて 簡単に言ってしまうとよ…

UE4 UFUNCTIONの種類について

環境 概要 C++関数とBlueprintの連携について BlueprintCallable BlueprintPure BlueprintImplementableEvent BlueprintNativeEvent その他 Categoryの階層構造について 参照について 空のUFUNCION()について コードスニペットについて 参考資料 環境 ・Visu…

UE4 IDEの変更方法

環境 IDEの変更方法について 環境 UE4.19.1 Visual Studio 2017 Community IDEの変更方法について Unreal C++のIDEはMacではXCode, WindowsではVisual Studioを使用することが多いと思います。IDEの変更方法はEditor PreferencesのSource Codeから変更します…

UE4 C++でGameModeの初期化を行う方法

環境 GameModeで登録する初期値の初期化について 環境 UE4.19.1 Visual Studio 2015 Community GameModeで登録する初期値の初期化について ここの部分の初期化についてです。 C++で作成したGameModeBaseだと編集できないのですが Blueprintだと楽に編集がで…

UE4 C++で複数実行ピンの作成

環境 概要 enumを使った関数のおさらい enumを使った複数実行ピンの作成方法 簡単な応用 環境 UE4.19.1 Visual Studio 2015 Community 概要 いくつかやり方があって、今回は一番簡単でお手軽なenumを使ったやり方を紹介します。 enumを使った関数のおさらい …

UE4 SpawnActorDeferredについて

環境 SpawnActorについて SpawnActorDeferredについて 環境 UE4.19.0 Visual Studio Community 2015 SpawnActorについて SpawnActorを呼び出すにはWorld, 生成位置、回転情報、名前や所有者の登録等のオプションが必要になります。 #include "Engine/World.h…

UE4 C++でのExposeOnSpawnについて

環境 Expose On Spawnとは 環境 UE4.19.0 Visual Studio Community 2015 Expose On Spawnとは Spawn Actor from ClassでActorをSpawnする際に初期化できる変数のことです。 Blueprintで設定する際は下図のように設定を行います。 Expose on Spawnにチェック…

UE4 Unreal C++でデストラクタ

環境 参考文献 UE4でのデストラクタ まとめ 環境 UE4.19.0 Visual Studio 2015 Community 参考文献 下記ドキュメントはUE4を触っている人は必ず目を通しておくべきだと思います。 今回はこのドキュメントを参考にActorの解放処理についてみていきます。 Unre…

UE4 Moduleについて

環境 概要 Moduleの追加 GameModuleとModuleの違い 環境 Unreal Engine 4.17.2 Visual Studio Community 2015 概要 今回はPluginではなく、Moduleの分割でビルドを早くしたりコードの結合度を下げたいとかそういう人向けです。 Plugin開発についての知見も得…

UE4 リフレクションに指定できる型について

環境 概要 Blueprintに公開可能な型 公開可能なプリミティブ型 公開可能なUE4の型 公開可能な構造体、列挙型 公開可能なcontainer Blueprintに公開不可能な型 コード全容 環境 Unreal Engine 4.17.2 概要 Blueprintに公開可能な型と公開できない型を書いてい…

UE4 文字列変換について

目次 環境 FStringとstd::stringの変換について std::string → FString FString → std::string 環境 Unreal Engine 4.17.2 Visual Studio Community 2015 FStringとstd::stringの変換について プラグイン開発を行っているとネイティブのC/C++で書かれたプラ…

UE4 Editorから外部アプリケーションの実行

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017の17日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 コードの記述 Editorからの実行 問題点 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engin…

Lumberyard C++入門

この記事はLumberyard Advent Calendar 2017の11日目の記事です。 Lumberyard Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 概要 環境 Solutionファイルの生成 ソースコードの追加 ビルドシステムへの通知 コンポーネントの登録 動作確認 概要 今回作るもの C++…

UE4 Unreal C++を書くための環境構築

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の9日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 目次 目次 環境 プログラミング環境の選択 Unreal C++を書きやすい環境を構築する Copyrightの表記を設定する Debug Symbol…

UE4 ProjectのCopyrightの変更方法

目次 ・Copyrightの変更方法 環境 ・Unreal Engine4.17.2 Copyrightの変更方法 UE4でC++コードを追加した際に最初の行にCopyrightを記載してくださいという旨が表示されます。 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settin…

UE4 C++とUnreal C++の列挙型の扱い

目次 環境 結果 enumの種類 まとめ 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 結果 まず最初に結果を述べます。 Unreal C++では下記のような書き方が良さそうです。 UENUM(BlueprintType) enum class EMusicType : uint8 { MT_Alternative U…

UE4 便利なUPROPERTY(Bitmasks, EditCondition)

目次 ・Bitmasks ・EditCondition 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 Bitmasks meta = (Bitmask)オンオフの切り替えが可能なフラグをドロップダウン形式で編集可能になります。 追加方法はUPOPERTYのmetaに"bitmask"を追加します。 U…

UE4 ファイルパスの話

目次 ・ContentBrowserの話 ・Unreal C++からアセットをロードする時の注意点 環境 ・Visual Studio Community 2015 ・Unreal Engine4.16 ContentBrowserの話 Unreal C++でプロジェクトを作成すると下記のように Content C++ Clsasses という構成になります…