PaperSloth’s diary

主にゲーム開発関連についての記事を書きます。

UE4 個人開発メモ

UE4

最終更新日:2020/09/17変更履歴 2020/09/17 : Visual Studioのバージョン変更方法を追加 目次 目次 概要 環境 Project Settings Windowタイトルの変更方法(UE4.17.2) Application名の変更方法(UE4.17.2) シェーダーモデルの制限によるメモリ容量削減(UE4.17…

UE5 UE_LOGをもうちょっと使いやすくする話

環境 概要 通常のUE_LOGのおさらい UE_LOGをもうちょっと使いやすくするには LogCategoryの追加 UE_LOGを独自Categoryで再定義する 別Moduleでも使用したい場合 まとめ 環境 Unreal Engine 5.3.2 Rider 2023.3.3 概要 実際に記述方法として 先日登壇したUnre…

UE5 大雑把にフリーカメラを使う方法

UE5

環境 概要 フリーカメラを使うには まとめ 環境 Windows 10 Pro Unreal Engine 5.3.2 VRM4U : ver:20240212 (VRM4U_5_3_20240212) VRoid SDK : ver:0.3.2 (VRoidSDK-ue-0.3.2) 概要 昨今のゲームではオープンワールドやアクションゲームやレースゲーム等 様…

UE5 KawaiiPhysicsをBlueprintプロジェクトでもpkg化する方法

環境 概要 前準備 エラー解決、pkg作成までとQuick Launch手順 pkgの作成 まとめ 環境 UE5.3.2 KawaiiPhysics v1.14.0 Windows 10 Pro 概要 KawaiiPhysicsとは github.comおかずさん(https://twitter.com/pafuhana1213)が開発されているPluginで 揺れものを…

UE5 ちょっと便利かもしれないプログラミングの書き方

環境 概要 if文 / branchノードの削減または単純化 (Min / Max / Clampの利用) アイテムや魔法での回復処理を組むケース ダメージを受けてHPが減るケース Clampについて 配列のwrap around(上限に達したら最初に戻る) マイナス方向の配列のwrap around(下限…

UE5 1フレーム後に処理を実行する方法(Delay Until Next Tick)について

目次 環境 Delay Until Next Tickについて 環境 Unreal Engine 5.1.1 Delay Until Next Tickについて Delay Until Next Tickを語る前に…UE4ではどうやってたの?っていうところ papersloth.hatenablog.comUE4のときはDelay Nodeを配置して Durationに0を設定…

UE4|IUE5 Delegate, EventDispatcherをC++で書く方法

目次 環境 Unreal Engineで使用可能なDelegateについて C++でDelegateを記述する方法 Singlecast delegateの場合(DECLARE_DELEGATE) Multicast delegateの場合(DECLARE_MULTICAST_DELEGATE) Dynamic singlecast delegateの場合(DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE) Ev…

UML Notion × Mermaidはいいぞという話

UML

目次 環境 Visual Studio Codeに拡張Pluginを追加 NotionでMermaidを記述する Mermaidについて 環境 ・Visual Studio Code(ver:1.77.3) ・Mermaid Visual Studio Codeに拡張Pluginを追加 まずはCtrl + Shift + Xあるいは拡張機能のアイコンをクリックして拡…

UE5 .NET Core関連のビルドエラーあるいは文字化けしたエラーの対処について

目次 環境 エラーについて 環境 ・Unreal Engine 5.1.1 ・JetBraings Rider 2022.1.1結論 .NetCoreをインストールすると解決する場合がある .NET Core 3.1 Runtime (v3.1.32) - Windows x64 Installer のダウンロード エラーについて 新規PCに移行後に、解決…

お知らせ 株式会社インターネット立方体を設立しました

株式会社インターネット を設立しました 会社HPも作ったよ~(3時間の突貫工事なので、不備があったらこっそり教えてね) www.internetcube.coTwitterアカウント twitter.com 主な事業内容 1. PC/家庭用テレビゲームソフトの企画及び制作 2. AR/VR/MR(Mixed Re…

VTuberのためのトラブルシューティング

概要 環境 配信全般の設定 歌枠をやりたいけど、音源ってどうしたらいいの? 歌枠をやろうとしたけど、YouTubeが真っ黒な画面で音しか聞こえない(Google Chrome) 歌枠をやろうとしたけど、YouTubeの画面がチラつく(Google Chrome) AG-03のエコーのかかり具合…

UE4 Material Expressionの気持ちが知りたい

環境 概要 Material Expressionはどこから見れるの? 1. HLSL Codeから追う 2. MaterialExpression.cpp を追う 3. HLSL Codeでは追えないの? まとめ 環境 UE4.27.0 概要 Material Expressionの実装が知りたくて追っていました。 docを読むだけで使い方は分…

書籍紹介 箱が一緒に働く人が読んでたら嬉しい書籍一覧

概要 デザイン、グラフィックス COLOR DESIGN カラー別配色デザインブック CGクリエイターになるためのポートフォリオ制作の教科書 カラーグレーディング 101:映像制作における色調補正の基礎 エフェクトグラフィックス 動き・流れ・質感の表現カタログ CGラ…

MFSR AC Vの沼にハマって・・・2年目

この記事は もなふわすい~とる~む Advent Calendar 2021 - Adventar 12/17(17日目)の記事です。 Tech系とはちょっと分けたかったのですが、空いてる枠を埋めてたら3つ書くことになりました。 前々回の(といってもTech系という程でもないです) papersloth.h…

UE4 推しに学ぶMaterial入門

環境 Texture2D To CubeMap Mosaic PostProcess SphereMaskで穴あき PostProcess RGBずらしPostProcess ババーンって感じの集中線のWidget用Material Material 入門 階調反転 色の合成について 0 ~ 1で収めるということについて 色の合成についてのまとめ …

推しをLooking Glass Portraitに召喚する方法

はじめに 環境構築 HoloPlay Studioを使ってみる まとめ この記事は もなふわすい~とる~む Advent Calendar 2021 - Adventar 12/5(5日目)の記事です。 はじめに こんなこともあろうかと(?)巻乃もなかさんがLooking Glass Portrait(以下LGP)用に画像データ…

UE5 起動から初めの1歩 Lumen/Naniteを体験してみよう

UE5

環境 はじめに UE5について UE5をインストールしてからやること UE5を起動した!次は? Lumenを使ってみよう Naniteを使ってみよう まとめ 参考資料 おまけ 環境 UE5.0.0 はじめに UE5のEarly Access について以下のdocに対象ユーザーの説明があります Unrea…

UE4 オンラインラーニングコースの紹介 初めてUE4を触る人向け

UE4

Unrealオンラインラーニングコースとは Unrealオンラインラーニングコースへのアクセス方法 Unreal Engine 最初の1時間 (UE4.22) Unreal Engine入門 (UE4.18) まとめ Unrealオンラインラーニングコースとは Unrealオンラインラーニングコースとは実習形式の…

UE4 Blueprintで使える便利なフロー制御のノードについて

環境 概要 Flipflop Gate DoN MultiGate まとめ 参考資料 環境 UE4.26.0 概要 Blueprintにはデフォルトで用意されているノードにFlipflop, Gate, DoN, MultiGate等の便利なノードがあります。 C++で同じような処理を組む際には面倒なものでも、こういったノ…

UE4 Editor軽量化 改訂版

UE4

環境 概要 Editorの軽量化について EditorFPS表示 Realtimeを切る Realtime Thumbnailオフ Background CPU Rendering品質を落とす Mobile Rendering Preview ON t.MaxFPS PIEの解像度を落とす EditorのViewport解像度を落とす 参考資料 Unreal Engine 4 (UE4…

XAudio2 で新しいフォルダー (2)を活用する話

概要 環境 新しいフォルダー (2) とは 完成したもの 実装方法について 新規プロジェクトの作成 XAudio2 の初期化 ボイスの再生 呼び出すアプリケーションでの設定 まとめ 概要 この記事は もなふわすい~とる~む Advent Calendar 2020 - Adventar 12/18(18…

MFSR AC 初めてVの沼にハマった話

この記事は もなふわすい~とる~む Advent Calendar 2020 - Adventar 12/18(18日目)の記事その2です。 Tech系とはちょっと分けたかったので2つ書くことになりました。 雑多な自分語り日記みたくなってしまった(申し訳NASA) はじめに 巻乃もなか さんとは 沼…

UE4 Voiceer4Uを公開しました

環境 概要 現状の問題点 今後のアップデートでやりたいこと おまけ 参考資料 環境 UE4.25.4 概要 Voiceer4UというPluginを公開しました。 github.comVoiceerとは ねぎぽよ氏が公開しているUnity向けのEditor拡張で 様々なEditor操作を行う度にかわいい声で開…

UE4 KeyConfigの作成、Keyの変更/追加/削除について

環境 概要 Action/Axis Mappingsの簡単なおさらい Input Settingsについて Input Settingsからアクセス可能なノードの基本的な使い方について まとめ 環境 UE4.25.3 Windows 10 Pro 概要 以前にこんな記事を書いてKeyConfig用のサンプルを添えたPluginを作成…

UE4 NiagaraのLifetimeを無制限にする方法

環境 結論 概要 BaseとなるNiagara Emitterの作成 Niagara でのLifetime無制限の設定方法 0. よくある間違い 1. Loop Particles Lifetimeを使用する 2. NormalizedLoopAgeを使用する 3. Particle Stateを使用しない まとめ 環境 UE4.25.3 結論 説明が長くな…

UE4 Chaos Niagaraを使ってみよう

環境 概要 Niagaraで煙のエフェクトを作成 NiagaraとChaosの連携 ChaosとNiagaraをまとめたBlueprintの作成 まとめ 参考資料 環境 UE4.26.0 Preview 1 ※まだPreviewのエンジンバージョンですので実プロダクトでの採用は非推奨です。 また、今回の記事では作…

UE4 新しい物理破壊システムChaos Destructionを使ってみよう

環境 概要 Chaosで破壊可能なオブジェクトを用意する 追記 Implicit Typeについて (2020/09/07) 参考資料 環境 UE4.26.0 Preview1 エンジンビルドなしでようやくChaosが使えるようになりました。 とはいえ、Preview環境ですのでまだまだ不安定な部分はあるか…

UE4 ダメージの差分だけ徐々に減るHPゲージの実装

環境 概要 Widgetの実装 HPを持ったキャラクターのBlueprintの実装 まとめ 環境 UE4.25.3 概要 こういうやつを作ります (録画に失敗して緑のノイズが入っちゃいましたが、イメージは伝わるかと) HPゲージの実装方法については前々回の記事を参照いただければ…

UE4 大雑把に画面内に特定のActorが入っているかを判定

環境 概要 画面内判定の実装方法 case1 直近に描画されたかどうかで判定(正確さ : 更新頻度による) case2 カメラの位置/向きとActorの位置を元に特定に閾値内かどうかで判定(正確さ : そこそこ大雑把) case3 Screen座標変換時のノードで判定(正確さ : 最も大…

UE4 敵の頭上に表示されるHPバーの実装方法

環境 完成イメージ 実装方法 Widgetの用意 敵のBlueprintにWidgetを設定 HPバーの更新処理 参考資料 環境 UE4.25.3 完成イメージ 実装方法 Widgetの用意 まずはHPバーとなるWidgetを用意します。 今回は「WBP_HealthGauge」という名前でWidgetを作成しました…